Arkalia’s D.A.D.

Hello world!

La entrada del blog de esta semana se la dejaré a 3 de los curritos más importantes de SkullPoeGames, sin los que lo que conocemos por Arkalia a día de hoy no tendría sentido. Me disculpo ya por las bobadas que estos personajes puedan decir, pero en el fondo les queremos.

Somos los programadores de Arkalia: Dan, Antonio y David. Estamos escribiendo esto con los pies porque tenemos las manos ocupadas optimizando el juego, así que disculpad si hay alguna incoherencia.

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Parte de nuestro trabajo consiste en jugar para documentarnos, el R-type III es un buen ejemplo de ello, ya que nos apuntamos las mecánicas que podrían ser interesantes para nuestro juego.
Nos coordinamos con un grupo de fantásticos trabajadores y atractivos artistas, y nos peleamos con el Game Designer (Ilu) para implementar mecánicas que nosotros creíamos necesarias.

Durante estos meses hemos estado unificando el código, ya que muchos programadores habían pasado por el proyecto y este había quedado en su mayor parte obsoleto. Después de crear un precioso código, nos pusimos a rehacer el nivel inicial para realizar una Demo que enseñara el estilo del juego y las mecánicas que éste tendrá. Para realizar esta parte tuvimos muchos problemas eligiendo entre FBX y Sprites, pero finalmente nos decantamos por usar Sprites ya que los FBX hacían lo que les daba la real gana.

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Ajustamos todo el nivel usando managers que le dan un toque random a las oleadas, así el juego es diferente cada vez que lo inicias. Una vez ajustado el nivel, los tipos de enemigos, los items que te vas a ir encontrando o te dropeen… Nos pusimos a implementar el Boss, retocamos su IA para adaptarlo al nuevo código. Le añadimos sonidos hechos por nuestro querido y omnipresente Ilu y partículas de sangre, chispas, etc.

Debido a la gran cantidad de elementos en pantalla y efectos de partículas, sprites y objetos creados durante la ejecución, nos vimos obligados a cambiar muchos sábados de copichuelas por C# y optimización.

Una vez tuvimos al Boss implementado en el nivel empezamos a testear la Demo 800 veces para ajustar su dificultad y, cuando nosotros estuvimos satisfechos con el resultado, hicimos una Build (exportamos) y obligamos a jugar a nuestros amigos, a punta de pistola.

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Con el feedback recibido de los artistas que probaron el juego, y de nuestros conocidos, llenamos 3 rollos de papel de váter de cosas a mejorar. Cambiamos lo que nos fue posible con el tiempo disponible y volvimos a presentar al Demo en el Zerouno del pasado 25/5, donde recibimos también una cantidad enorme de feedback y consejos.

Aunque parezca que nos tienen encerrados en un sótano oscuro, encadenados al PC, estamos haciendo esto voluntariamente, de hecho nos lo estamos pasando bien (llámalo masoquismo).

Y esto es todo lo que nuestros programadores han querido contarnos… ¡Ya no podemos desvelar más cosas!

¡Espero que os hayáis entretenido y que volváis por aquí la semana que viene!

Outer Space

Hello everyone!

En el blog de hoy Iris, la encargada de crear y supervisar los escenarios de Arkalia, nos hablará un poco sobre su trabajo.

Nos empezaba a contar así cómo creó el Universo Rojo, Axotharmi Lerzort, uno de los primeros niveles que tendréis que superar:

Aunque a primera vista parezca una imagen sin más, en realidad está compuesta por 4 capas superpuestas y separadas entre sí, para que a la hora de montarlo todo en Unity dé sensación de profundidad y ligero movimiento gracias al Parallax.
Mayormente los escenarios son creados por fotomontaje, cambiando su tonalidad, opacidad, iluminación… Siempre jugando con estos parámetros para crear el ambiente deseado y que no se note la diversidad de imágenes que hay en éste.

A mi parecer, un trabajo divertido, ya que de imágenes que no tienen nada que ver unas con las otras puedas crear un escenario conjunto que resulte atractivo para el jugador.

Por otra parte, también sabemos que Iris se encontró con varios problemas a la hora de llevar a cabo estos escenarios; principalmente, su composición, ya que por un lado quiso poner todos los elementos posibles para que se viese todo más «bonito», por decirlo así, pero por otra parte tuvo que dejar partes en las que simplemente no hubiese nada, encontrar un equilibrio para que el jugador no se sienta que la pantalla está llena y pueda concentrarse en el juego.

Y con un «Hasta otra ʕ•ᴥ•ʔ» y un ejemplo del primero de los escenarios, se despedía Iris.

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¡Espero que os haya gustado mucho la entrada de hoy, nos vemos pronto!

Érase una vez…

¡Hola de nuevo!

En la entrada de hoy os contaré cómo fue concebida la historia de Arkalia, así que prestad mucha atención… ¡Empezamos!

Un planeta, como cualquier otro, se había apagado. Desde ese momento los Neptofarios han ido conquistando planetas, incluso sistemas, para poder sobrevivir, destruyendo toda la forma de vida que habitaba en ellos y usando tecnologías muy avanzadas, creadas por ellos mismos, para adaptarlos a las condiciones de vida que necesitaban. Muy pocos planetas eran capaces de aguantar dichos cambios por un largo tiempo.

Tiempo adelante por fin se logró encontrar un sistema cuyos planetas podían aguantar los cambios a los que eran sometidos por los Neptofarios, un sistema al cual bautizaron con el nombre de Nia.

Después de haber luchado y conquistado los planetas que encontraban a su paso, el último de ellos podría al fin permitirles establecerse; pero no era tan fácil como creían, pues la raza que se hallaba en él no iba a permitir que estos se lo arrebatasen sin luchar.

Lo que se pensaban que podría convertirse en su nuevo hogar acabó siendo, en un instante, una guerra por la supervivencia…

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Y os preguntaréis… ¿Cómo se llegó a esta historia?

Nuestro director comentaba así: «Antes de llegar a escribirla, se debían tener varias ideas bien claras. Más que ideas diría palabras. Las tres palabras clave que dieron el empujón fueron naves, alienígenas y conquista. A partir de aquí se fueron desarrollando las ideas hasta llegar a ser la historia que es. 

Personalmente el ambiente en el que se basa la historia me gusta mucho, y cuando una cosa te gusta lo haces con más ganas.»

¿Qué os ha parecido esta gran historia? ¡Esperamos que os haya gustado tanto como a nosotros!

Bultox

¡Hola a todos!

Hoy, en la segunda entrada de nuestro blog, os presentaremos a unos de los personajes de esta gran historia, los Bultox.

BULTOX BUSTO

Nombre: Bultox

Raza: Neptofario

El Bultox es una bella criatura del espacio, diseñada para atacar en grupos, siendo más peligrosos cuantos más hay. Su aspecto es fiero y pueden llegar a ser muy rápidos; sobretodo la unidad militar motorizada, la cual lleva un minireactor a la espalda que les permite abalanzarse sobre sus objetivos con mayor velocidad.

Se compone de cuatro extremidades, semejando tentáculos, una espina dorsal con aguijones, unos enormes ojos amarillos y una mandíbula descomunal. También constan de una especie de orejas, dejando no muy clara su verdadera función. Al tacto su piel se percibe dura y escamosa pero también cuenta con pelaje.

Para realizar esta criatura, Víctor, su creador, se basó en un diseño previo. El color fue seleccionado para hacerlo visible al entorno espacial, añadiéndosele más tarde los pinchos e incluso un tatuaje. Nos comentaba también: «Personalmente, si puedo añadirle un toque personal al diseño mejor que mejor, me lo paso genial.«

Comentar también los problemas que tuvieron al animarlo, ya que los tentáculos requerían de mucho tiempo. Y no sólo encontraron la solución, sino que les dio una nueva experiencia como suponía el poder añadir huesos y manejar el cuerpo de los Bultox al son de la música.

Todos quedaron satisfechos con el resultado, dejándonos a todos con unas últimas palabras tras acabar dicho personaje: «Pienso que es un bicho para dar guerra, tanto dentro como fuera del espacio.«

¿Qué pensáis vosotros? ¿Os uniríais a los Bultox?

¡Os dejo por aquí un pequeño ejemplo de este gran ejército!

Bienvenidos a Arkalia

Hola y ¡Feliz día de la madre a todos!

Desde hoy comenzaremos con el Blog de Desarrollo de Arkalia, donde podréis ver como esta pequeña aventura va tomando forma con todo, sus más y sus menos; pero siempre con gran entusiasmo y ganas de dar lo máximo para que vosotros, los seguidores, podáis dentro de poco tener un gran juego entre vuestras manos.

Yo, Carrie, os iré informando de todo ello semana tras semana y espero que nos ayudéis con comentarios, likes y todo lo que se hace a día de hoy, para dar a conocer el mundo de Arkalia. Os iré mostrando la evolución del juego y como cada uno de sus creadores se involucran en él, porque forma parte de cada uno de ellos, ¡y quieren compartirlo con vosotros!

¿Y qué mejor forma que ésta para haceros parte del fantástico universo que gira entorno a Arkalia?

¡Muchas gracias a todos y esperamos que disfrutéis cada una de las entradas de este blog!

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