Hello world!
La entrada del blog de esta semana se la dejaré a 3 de los curritos más importantes de SkullPoeGames, sin los que lo que conocemos por Arkalia a día de hoy no tendría sentido. Me disculpo ya por las bobadas que estos personajes puedan decir, pero en el fondo les queremos.
Somos los programadores de Arkalia: Dan, Antonio y David. Estamos escribiendo esto con los pies porque tenemos las manos ocupadas optimizando el juego, así que disculpad si hay alguna incoherencia.
Parte de nuestro trabajo consiste en jugar para documentarnos, el R-type III es un buen ejemplo de ello, ya que nos apuntamos las mecánicas que podrían ser interesantes para nuestro juego.
Nos coordinamos con un grupo de fantásticos trabajadores y atractivos artistas, y nos peleamos con el Game Designer (Ilu) para implementar mecánicas que nosotros creíamos necesarias.Durante estos meses hemos estado unificando el código, ya que muchos programadores habían pasado por el proyecto y este había quedado en su mayor parte obsoleto. Después de crear un precioso código, nos pusimos a rehacer el nivel inicial para realizar una Demo que enseñara el estilo del juego y las mecánicas que éste tendrá. Para realizar esta parte tuvimos muchos problemas eligiendo entre FBX y Sprites, pero finalmente nos decantamos por usar Sprites ya que los FBX hacían lo que les daba la real gana.
Ajustamos todo el nivel usando managers que le dan un toque random a las oleadas, así el juego es diferente cada vez que lo inicias. Una vez ajustado el nivel, los tipos de enemigos, los items que te vas a ir encontrando o te dropeen… Nos pusimos a implementar el Boss, retocamos su IA para adaptarlo al nuevo código. Le añadimos sonidos hechos por nuestro querido y omnipresente Ilu y partículas de sangre, chispas, etc.
Debido a la gran cantidad de elementos en pantalla y efectos de partículas, sprites y objetos creados durante la ejecución, nos vimos obligados a cambiar muchos sábados de copichuelas por C# y optimización.
Una vez tuvimos al Boss implementado en el nivel empezamos a testear la Demo 800 veces para ajustar su dificultad y, cuando nosotros estuvimos satisfechos con el resultado, hicimos una Build (exportamos) y obligamos a jugar a nuestros amigos, a punta de pistola.
Con el feedback recibido de los artistas que probaron el juego, y de nuestros conocidos, llenamos 3 rollos de papel de váter de cosas a mejorar. Cambiamos lo que nos fue posible con el tiempo disponible y volvimos a presentar al Demo en el Zerouno del pasado 25/5, donde recibimos también una cantidad enorme de feedback y consejos.
Aunque parezca que nos tienen encerrados en un sótano oscuro, encadenados al PC, estamos haciendo esto voluntariamente, de hecho nos lo estamos pasando bien (llámalo masoquismo).
Y esto es todo lo que nuestros programadores han querido contarnos… ¡Ya no podemos desvelar más cosas!
¡Espero que os hayáis entretenido y que volváis por aquí la semana que viene!