La última cruzada.

¡Estamos de vuelta!

Como habéis podido comprobar, últimamente subimos un post cada dos semanas, ya que las máquinas están al 1000% en SkullPoeGames.

Esta semana Miguel, el jefazo de arte, ha querido venir a contaros cómo va la cosa, así que aquí os dejo sus sabias palabras.

A partir de ahora afrontamos la última etapa en el diseño de los diversos personajes, escenarios y demás elementos que darán a Arkalia el remate definitivo que creemos que merece.

Siempre he pensado que el inicio de las labores de diseño en cualquier proyecto visueal es la etapa más difícil, por aquello de que hay que enfrentarse al lienzo vacío y se tarda tiempo en comenzar a dar forma a las primeras figuras, además de la inevitable definición del estilo y la adaptación de todo el equipo entre sí. Sin embargo, la conclusión también tiene su dificultad, porque hay que cerrar el círculo, conseguir que el proyecto pueda considerarse un todo unido y equilibrado, porque es la hora de darlo todo y no dejarse nada en el tintero (nunca mejor dicho).

Por muy buena que sea una historia, si el final decepciona, evidentemente bajará su calificación, por tanto, el objetivo debería ser conseguir un resultado sorprendente que deje al espectador sentado en la butaca sin pestañear. Pues bien, en un juego no nos podemos quedar atrás.

Por este motivo y con esta idea en la cabeza, nos proponemos que el final del juego resulte espectacular y asombroso para todos los jugadores; tanto en guión, como en jugabilidad y por supuesto diseño, todo ello sin perder la identidad del proyecto, de ahí la dificultad.

Así pues, esperamos en breve ofrecer a nuestros seguidores el proyecto de Arkalia terminado, realizado con el estilo habitual del equipo, es decir, un juego hecho por fanáticos de los videojuegos sin otro objetivo que hacer disfrutar a los que sois como nosotros, y al final dejaros pegados al sillón, sin pestañear, con la boca abierta y los pelos de punta durante varios minutos… O al menos con media sonrisa y ganas de repetir la experiencia.

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Espero que os haya gustado conocer un poco más nuestro mundo una semana más.

¡Nos vemos la siguiente con más y mejores cosas!

La calma antes de la tormenta.

¡Hola a todos una semana más!

Tras nuestra ausencia la semana pasada… ¡Estamos de vuelta!

Hoy seré yo, Carrie, quien os de la lata sobre el universo que engloba tanto a Arkalia como a SkullPoeGames.

Para hacer referencia al título de hoy, quiero empezar diciendo que dentro de poco los artistas de SPG podrán tomarse unas vacaciones bien merecidas porque su parte habrá terminado al fin (no puedo decir lo mismo de nuestro queridísimos programadores, pero al fin y al cabo los tenemos atados a las sillas 24 horas al día, no creo que les importe estar un poco más).

Y os estaréis preguntando… ¿Qué tendrá que ver eso con el título?

Pues porque una vez acabado todo el arte y cuando por fin se de por terminada la programación…. ¡Me tocará a mi haceros llegar el resultado de Arkalia!

Es decir, mandar cientos de correos a todos vosotros, renovar las redes sociales, la página web, etc… Aunque esta vez espero que me avisen con tiempo y no en el último minuto.

En cierta parte es divertido, porque muchos de vosotros nos disteis feedback cuando subimos la primera Demo y no sabéis lo feliz que nos hizo saber que estábais ahí y que, quitando algunas pegas, os gustó mucho lo que enseñamos.

Espero que cuando Arkalia salga por fin lo disfrutéis tanto como nosotros, ¡estaré atenta a vuestro feedback, así que aquí estoy!

¡Nos vemos la semana que viene!

Nuestra vida secreta. 001

¡Ya estamos de vuelta!

Sé que sólo ha pasado una semana, pero ya echaba de menos pasar por aquí.

Estoy segura de que cada semana os sorprende más y más lo que os contamos, al menos a mi me sorprende. Somos un equipo muy variopinto y a pesar de dedicarnos en cuerpo y alma a crear juegos, también tenemos una segunda vida secreta (ya oscontaré la mía algún día).

Esta semana será Haru, una de nuestras ilustradoras, quien os cuente lo curioso que es el trabajo que realiza mientras no está avanando en Arkalia.

Soy Haru y soy granjera. Os preguntaréis cómo una artista tanto 2D como 3D y gamer puede trabajar en algo tan diferente como una granja, pero aunque no lo creáis, ambos mundos tienen similitudes.

Mi trabajo consiste en la cría de cerditos, si CERDITOS. Asisto a partos y los crío cuando son pequeños, me encargo de su medicación, de su alimentación y de que todo quede limpio. Aunque parezca un trabajo trivial, la puntualidad es un tema muy importante, ya que desde primera hora hay que estar a tope, y los protocolos son algo que hay que cumplir siempre a rajatabla. Es un trabajo que conlleva una gran responsabilidad, ya que debo encargarme de unas 300 madres más todas sus crías.

Os estaréis preguntando qué tiene esto que ver con el mundo de los videojuegos, pero a ello voy. Como artista 2D en Arkalia, me encargo de los backgrounds y elementos varios. Ambos se basan en el trabajo duro, estar atentos a detalles y la comunicación, ya que es difícil que todo vaya bien sin ello. Tanto estos animales como el juego en si, son dos cosas que desde que nacen crean mucho trabajo, pero cuando ves lo bien que van evolucionando, sabes que merece la pena.

Ser granjera no significa, ni de lejos, que haya dejado los videojuegos a un lago, es justo al contratio. El hecho de llegar a casa agotada de trabajar sólo hace que me entren más ganas de abrir un juego y pasar las horas en él, o de volver a Arklaia y ver como el juego en el que llevamos tanto trabajando va tomando forma.

Espero que mi curiosos punto de vista os haya gustado. ¡Hasta la próxima!

¿Qué os ha parecido? ¿Os ha dado curiosidad por conocer más sobre los miembros de SkullPoeGames?

¡Quizás otro día alguien más se atreva a contarnos su vida secreta! ¡Nos vemos la semana que viene!

Por amor al arte.

¡Hola a todos una semana más!

Esta vez contaremos con uno de los nuevos miembros que se ha unido al equipo de arte de  SkullPoeGames, César.

Nuestro equipo cada vez va creciendo más tanto en número como en experiencia y la verdad es que es algo que nos hace muy felices a todos, ya que podemos contar con personas totalmente distintas, con ideas a cada cual más locas y, como ahora comentará nuestro nuevo compañero,… ¡siempre con mucho ánimo!

Hola a todos, soy César, parte del área de arte de Arkalia, ilustrador y apasionado del arte en los videojuegos.

Esta es la primera vez que me toca escribir un Post y me he puesto a ello con mucho gusto.

Llevo poco tiempo en este grupo (soy el «novatillo») y sólo tengo palabras buenas para describir el buen trabajo que llevan hecho a sus espaldas con Arkalia, que no es nada fácil. Tiene un aspecto artístico muy trabajado y una jugabilidad que engancha como lo hacían los juegos de antes. ¡Estoy deseando que lo acabemos para que podáis probarlo!

También quiero destacar el buen rollo que hay entre todos a la hora de trabajar, la sinceridad con la que se valora el trabajo de cada uno y, en definitiva, las ganas de hacer un buen trabajo.

Bueno, seguiremos trabajando duro para ofrecer una experiencia entretenida y artísticamente atractiva para que disfrutéis a los mandos de la Kruxon.

Un saludo a todos y os dejo esta reflexión que me encanta:

«El videojuego es la fusión de todas las artes unidas entre sí por el trabajo de los programadores.»

Y hasta aquí otra semana más en el Blog de Desarrollo de Arkalia, espero que lo hayáis disfrutado tanto como nosotros y ¡nos vemos la próxima vez!

Halloween Town

¡Feliz Halloween a todos!

 

En esta noche tan especial quería comenzar dandoos la espeluznante sorpresa que nuestro jefe de arte nos ha dejado… ¡Ahí va!

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Este año ha estado lleno de subidas y bajadas para todos nosotros, hemos sufrido muchos cambios en el equipo y nos esperan muchos más todavía; Arkalia cada vez está más cerca de salir a la luz para poder entreteneros sin descanso (si es que sois capaces de superar a todas las criaturas que pondremos en vuestro camino), tenemos nuevos y geniales proyectos a la vuelta de la esquina y ¡UN NOTICIÓN! que dentro de muy poco podréis conocer por fin.

Lo que si está claro es que durante este largo camino hemos aprendido mucho y, aunque aún nos quede mucho por conocer, conseguiremos hacer lo que hemos buscado desde un principio: entreteneros con lo que más nos gusta hacer, videojuegos.

Para dar un poco más de emoción al día de hoy, dos de nuestros miembros han pasado el día cotilleando en la Madrid Gaming Experience. Hemos podido ver juegos muy interesantes y una gran evolución en el ámbito de las desarrolladoras indies, lo que nos motiva aún más para seguir adelante sin descanso.

Nos han dejado también un par de fotos de su experiencia, a si que ¿con quién mejor compartirlas que con vosotros?

 

Espero que el Post de hoy no os haya sabido a poco… ¡Nos vamos la semana que viene!

Y de nuevo ¡FELIZ HALLOWEEN A TODOS!

Entre marranos y cochinos.

¡Hola a todos una semana más!

Ya estamos de vuelta con un nuevo Post, para que no os perdáis detalle de lo que ocurre semana tras semana entre las paredes de SkullPoeGames.

Hoy, nuestro queridísimo Ilu ha querido tomar posesión de nuevo de la entrada de esta semana de nuestro Blog de Desarrollo, y como es uno de los mandamases no ha habido más remedio que cederle el puesto. ¿Qué querrá contar ahora? ¡Aquí os dejo sus palabras!

Que no os engañe el título, el Post no va sobre ganadería, trata sobre efectos de sonido, concretamente, sonidos de animales. La idea inicial era enfocarlo bajo un concepto minimalista, ya que muchas veces menos es más. Sonorizar todo no siempre es la mejor solución, tan sólo aquello que realmente tenga algo que aportar; pero después del Feedback recibido, el cual tenemos muy en cuenta, la cosa cambió. Tanto es así que ahora el juego tiene su propio zoológico incorporado.

Los sonidos de animales, según como los pongas, pueden representar otros objetos para los cuales en un principio no tendrían sentido. El agudo maullido de un gato podría semejarse al de un láser. el graznido de un ave a un crujido o, lo que da sentido al título de esta entrada, el sonido de un cerdo podría pasar por el de maquinaria.

Cada sonido tiene sus propios atributos y condiciones, no por ello reutilizables bajo otras circunstancias; aquí es donde se halla la creatividad. El garantizar que un sonido en concreto pueda tener varios usos suele ser la parte más compleja.

¿Para qué podría servir fuera de su contexto? A veces la mayor parte del tiempo se gasta intentando responder a esa pregunta; pero superada esa barrera, el trabajo se vuelve más fácil.

Es un área con cierta laxitud. Tanto es así, que durante el proceso de grabación pueden ocurrir momentos cómicos y disparatados. Incluso desde fuera se podría pensar que el trabajo no resulta serio.

En este proyecto, cada miembro aporta ideas sin importas el área, ya que siempre son tomadas en cuenta, y por ello quiero agradecer a nuestra artista Haru por sugerir la idea de grabar estos peculiares sonidos de animales y encima hacerlo ella misma.

Es mucha la fauna que puebla este juego, pero desde ya puedo asegurar que los seres que han intervenido en este proyecto no han salido heridos, perjudicados, torturados, troceados, asados, aromatizados y servidos. Ni que fuésemos cerdos caníbales…

Ilu siempre me deja sin palabras para acabar el Blog… No sé cómo lo hace.

Sólo espero que sus peculiares ideas y puntos de vista os hayan resultado graciosos y que la semana que viene volvamos a vernos por aquí. 

¡Os estaré esperando!

 

Palabras de un guión.

¡Feliz Domingo a todos!

Este mes ha sido agotador para todos nosotros, lleno de nuevas ideas, propuestas y con varias novedades que tenemos guardadas debajo de la manga y que más pronto que tarde saldrán por fin a la luz (me siento como Ilu cuando os hago esperar tanto, pero debe ser así por ahora, sorry).

Por ahora os dejo con lo que nuestro guionista Joel ha querido contaros esta semana.

¡Hola a todos otra vez!

En el blog de hoy no me centraré en Arkalia, sino sobre mi trabajo como guionista de este proyecto y mis experiencias en él, que ya os aseguro por adelantado han sido muy buenas y divertidas.

En este proyecto la parte del guión, desde mi punto de vista, ha sido la parte más sencilla puesto que el mayor trabajo se lo han llevado los programadores y los artistas, pero aun así para mi ha sido un reto el colaborar en este apartado.

¿Por qué digo que ha sido un reto? Nunca antes había participado en algo así, por lo que la experiencia que tenía en esto era de 0. Si hace unos años me hubieran dicho que estaría colaborando para hacer un videojuego como guionista no me lo hubiera creído, puesto que antes odiaba escribir. ¡Y para que os voy a mentir! Aun me disgusta escribir por escribir. pero en este caso sí que tenía una razón por la cual hacerlo.

Al principio no iba muy confiado de si me iban a salir las cosas bien y cada dos por tres estaba preguntando a Ilu, el jefe de proyecto, si lo que hacía era correcto o no. Tengo que estar agradecido por lo paciente que ha sido al aguantar a semejante pesado; pero sinceramente, creo que vale la pena ser pesado con tal de asegurarse de que todo está bien o de si hay que mejorar.

Poco a poco fui adquiriendo confianza sobre el guión que estaba haciendo, ya que las críticas que iba recibiendo no eran malas, hasta cierto punto de dejar de ser tan pesado con las preguntas (supongo que sería él quien estuviera agradecido conmigo por no ser tan pesado).

En general puedo decir que me lo estoy pasando de fábula haciendo esto. ¡Espero que estéis esperando con ansias este gran proyecto!

En fin, ¡el guión me esta llamando! No me enrollo más, que todo el equipo quiere que las fuerzas para leer os las guardéis para enteraros de la historia que hay de detrás de Arkalia.
¡Hasta la próxima!

¿Qué os ha parecido lo que os hemos traído esta semana?

Espero que todas nuestras experiencias os acerquen un poco más a lo que hacemos, para que veáis que hay vida detrás de un juego y que tanto Arkalia como otros futuros proyectos que puedan venir son completamente parte de nosotros.

¡Nos vemos la semana que viene!

¿Error de programación?

¡Hola mundo!

¿Cómo os va todo? Nosotros seguimos trabajando al máximo, no os hacéis una idea. Últimamente hemos pasado bastantes altibajos y el parón que nos ha provocado podía haber aminorado la marcha… ¡pero ni mucho menos! Seguimos al pie del cañón, con futuras novedades para todos vosotros y deseando poder mostraros nuestro primer juego de muchos.

No me enrollo más, ya que esta semana les toca a nuestros chicos de programación contaros cómo va todo por aquí.

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Buenas a todos,

Nos vuelve a tocar a los programadores. Este mes nos hemos retrasado un poco, así que estaremos castigados sin cobrar de nuevo.

Hoy queremos hablar de cómo es trabajar en nuestro equipo de programación.

Uno de los puntos más significativos de nuestro estudio (sin contar que estamos trabajando por amor al arte) es que trabajamos online, no tenemos un estudio físico como tal. Esto dificulta la comunicación entre los miembros del equipo, ya que requiere un cierto compromiso; en vez de llegar a casa después de estudiar, trabajar o salir con tus amigos y ponerte a jugar o a descansar, entras en el chat online y te pones al día de lo que han estado haciendo tus compañeros mientras tú estabas fuera.

El hecho de no tener un horario también es algo a tener en cuenta, pues cada miembro del equipo tiene su vida y la ocupa también trabajando en Arkalia, cuando el tiempo ayuda.

Nosotros, Dan y David, los programadores de Arkalia también nos vemos afectados por dicha situación del estudio y lo llevamos a nuestra manera.

Durante los 6 meses que hemos estado trabajando juntos, nos dividimos las tareas a realizar según el tiempo del que dispongamos los siguientes días o preferencias personales. Por ejemplo, a Dan le encanta programar la IA de los Bosses de nivel.

También intentamos estar en continuo contacto, informar a nuestro compañero de qué se encontrará en el repositorio la siguiente vez que haga pull y hablamos todos los días a todas horas de manera que prácticamente conocemos los horarios y costumbres del otro y podemos coordinarnos mucho mejor.

Una de las cosas que más valoramos a la hora de trabajar es que cuando le damos al play y probamos la mecánica que acabamos de programar o el nivel que hemos terminado de montar nos parezca divertido y estemos orgullosos del resultado.

Para próximos proyectos puede que necesitemos otros programadores que se nos unan, así que apuntad bien cómo funcionamos por si queréis uniros más adelante a nosotros. Aunque esperamos que lo de «sin horario, sin estudio y sin cobrar» mejore con el tiempo.

¡Nos vemos en el siguiente post de programación!

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¡Y se acabó! ¿Qué os ha parecido lo que nos han contado Dan y David?

Os puedo asegurar que es cierto lo de que trabajan 24 horas al día juntos… (No sé cómo sus novias los aguantan *guiño guiño*)

Bueno, esto ha sido todo por esta semana, ¡nos vemos la semana que viene! ¡Aquí os espero!

La soledad del dibujante de fondo.

Buenas a todos,

Tras una semana de parón volvemos con una nueva entrada de nuestro queridísimo Blog de Desarrollo. Esta vez le toca a Miguel, nuestro director de arte, hablaros un poco de su experiencia en la creación de Arkalia, así que no lo alargo más, aquí dejo sus sabias palabras.

Acabo de terminar de dibujar uno de los bichos del juego y voy a descansar un rato. Como siempre, estoy solo… con mi lápiz óptico, mi tableta y la pantalla del ordenador; porque esta es una actividad que se realiza en solitario, sin ayuda ni intervención de otros. No creo que sea posible hacer un dibujo o un diseño por más de una persona. Evidentemente hay colaboraciones y tareas en equipo en el desarrollo creativo y en el diseño en general, pero cada uno con sus materiales, que ya habrá tiempo de ponerlas en común.

Es por tanto ésta una creatividad solitaria, lo que me lleva a pensar en el tipo de personas que se dedican al proceso creativo y si, yo me encuentro entre ellas. Para esto, he hecho una investigación exhaustiva, es decir, me he ido a la Wikipedia y he encontrado algunas «perlitas» que me gustaría compartir con vosotros:

«…en general se ha comprobado que el individuo creativo tiende a ser introvertido, necesita largos períodos de soledad y parece tener poco tiempo para lo que él llama trivialidades de la vida cotidiana y de las relaciones sociales. Los individuos creativos tienden a ser enormemente intuitivos y a estar más interesados por el significado abstracto del mundo exterior que por su percepción sensitiva.

Los individuos creativos muestran a menudo dificultad para relacionarse con las demás personas y suelen evitar los contactos sociales. A menudo, muestran inclinación a considerar que la mayoría de la gente normal es corta, así como tendencias de dominio sobre los demás, lo que los aleja de establecer relaciones humanas en un grado de igualdad.

Los individuos creativos también parecen estar relativamente liberados de prejuicios y convencionalismos, y no les interesa particularmente lo que sus semejantes o cualquier persona piensen de ellos. Tienen poco respeto por las tradiciones y reglas establecidas y por la autoridad en lo referente a su campo de actividad, prefiriendo fiarse de sus propios juicios.

Los varones creativos obtienen a menudo resultados altos en los tests de «feminidad», lo cual indica que tienen una mayor sensibilidad y son más conscientes de sí mismos y más abiertos a la emoción y a la intuición que el hombre medio de la cultura occidental.»

«…su inestabilidad se manifiesta en forma de ansiedad, depresión, recelo social o excitabilidad, algo parecido a una neurosis plenamente desarrollada.»

«…se manifiestan con excesiva frecuencia neurosis graves, adicción a las drogas y al alcohol, y diversas formas de locura.»

Pues vaya… ¿Soy yo así? ¿Y mis compañeros? ¿Debería ir al médico? … Reconozco que lo de la neurosis y la feminidad me tienen un poco preocupado, aunque no demasiado.

En fin, que voy a terminar la animación del personaje para que los programadores lo puedan montar en el juego cuanto antes. Seguramente le encontrarán defectos («es muy grande», «se mueve despacio», «está muy oscuro», «pesa mucho», «tiene muchos frames», etc) pero a partir de ahora seguro que van a pensar dos veces si decírmelo a la cara… ¡Qué estoy muy loco!

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Curiosa la forma de vista que tiene el mundo de ver a los artistas… Pero teniendo en cuenta el tiempo que llevo trabajando con ellos, debo reconocer que algo locos si que están, todo sea dicho.

Espero que os haya entretenido el post de hoy, a mi me ha gustado mucho. 

¡Nos vemos la semana que viene! ¡Aquí os espero!

Pensamientos Arkelianos

¡Hola a todos!

Esta semana os vuelvo a traer un blog de los de siempre, donde nuestro queridísimo Ilu nos cuenta lo que es vivir de cerca la experiencia de crear un juego. ¡Espero que estéis preparados y con ganas de más!

Hacer un juego, en sí mismo, es casi un problema. Debes dividirlo en problemas más pequeños, con el fin de ir solucionándolos uno a uno hasta resolver al fin el enigma. Lo malo, es que al final de éste siempre vienen muchos más.

Y si, nuestro presente proyecto no se libra en este sentido.

Nuestro primer gran problema fue el cómo enfocar un juego en base a los recursos que en ese momento disponíamos; y cuanto más avanzábamos, más complejo se volvía, haciéndolo también algo más divertido.

Cuando todo va tomando forma, afloran los primeros contratiempos, derivados de la puesta en marcha de todos los elementos hechos por separado. Un ejemplo sería la búsqueda de nuestro personaje estrella, el Bultox, y una vez lo tenemos debemos animarlo y buscar cómo implementarlo. Todo ello sólo representa una parte de todo el conjunto, de la búsqueda incansable por solucionar problemas (de donde han surgido muchas anécdotas bastante divertidas).

La cosa no acaba aquí, la experiencia adquirida nos ha dado soltura para añadir nuevas propuestas. Propuestas que debéis descubrir vosotros mismos, aunque los que hayáis probado la demo sabrán más de lo que hablo.

Actualmente seguimos en esa dirección y esperamos que os siga gustando tanto como a nosotros. Tan sólo me queda decir que ya falta menos y que pronto tendréis más novedades (como la que os dejo por aquí).

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¿Qué os ha parecido la entrada de esta semana? Creo que deja ligeramente al descubierto lo complejo que puede ser crear algo sin siquiera vernos las caras entre nosotros además.

¡Os espero aquí la semana que viene con más y mejores datos! Así que estad atentos a las redes sociales para no perderos nada.